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Sistema Inteligente para Entrenamiento de Basquet (2019)

Sistema inteligente para entrenamiento de basquet Máquina y Wearable
Reconocimiento Feria Mecatrónica

Con un grupo conformado por 16 personas, se desarrolló un sistema integrado enfocado en el mejoramiento de la técnica de lanzamiento de básquet. Este sistema comprendió un dispositivo wearable, una máquina (para recibir y devolver el balón), una aplicación para el usuario y, por último, un servidor, mediante el cual se comunicaban todos los dispositivos.

 

En este proyecto fui lider del grupo encargado del dispositivo Wearable (la manga deportiva con las carcasas impresas en 3D mostrada en la imagen de la izquierda), en el cual trabajé con 4 personas más.

 

Así mismo, tuve que mantener una comunicación activa con los lideres de los otros grupos, pues el sistema estaba conformado por varios subsistemas que debían funcionar en armonía. Es así que, una vez terminado el dispositivo Wearable, distribuí a mi equipo para que apoyaran en el desarrollo de los otros subsistemas con el fin de poder terminar el proyecto de manera satisfactoria.  En mi caso, me uní al equipo encargado de desarrollar la máquina, apoyando con el cableado y parte de la programación de la misma.


Este proyecto fue el ganador de la Feria Mecatrónica de la PUCP del año 2019.

En el video de la izquierda, se muestra un ejemplo de como funciona el sistema completo.

Todo comienza con el proceso de inicialización, tanto de la máquina como del dispositivo Wearable y el aplicativo móvil (a través del cual se identifica al usuario). Así, el proceso es manejado por medio de un servidor, el cual envía y recibe las señales que le permiten al sistema controlar los eventos durante el entrenamiento de basquet.

Finalizado el proceso de inicialización, la máquina queda a la espera del lanzamiento del usuario, el cual es detectado gracias al algoritmo implementado en el dispositivo Wearable. Una vez que este lanza el balón, las 3 cámaras dispuestas en un arreglo al frente de la máquina capturan la posición (en 3 dimensiones) del usuario. Con esta información, la máquina gira el cañon un cierto ángulo y regula la velocidad de los rodillos laterales para que el balón pueda llegar a la posición del usuario. De esta forma, al activar un pistón neumático, el balón es empujado hacia los rodillos y lanzado por estos.

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